СЭЗИС - Бүтээлийн сан

ГАМИФИКЕЙШН АППЛИКЕЙШН ХЭРЭГЛЭГЧИЙН ОРОЛЦОО НЬ ЦААШИД ХЭРЭГЛЭХ ХАНДЛАГАД НӨЛӨӨЛӨХ НЬ

Товч мэдээллийг харах

dc.contributor.advisor Жаргалсайхан, Сувд-Эрдэнэ
dc.contributor.author Долгор, Одхүү
dc.date.accessioned 2022-06-28T06:46:59Z
dc.date.available 2022-06-28T06:46:59Z
dc.date.issued 2022-06-28
dc.identifier Мастер en_US
dc.identifier.uri http://repository.ufe.edu.mn:8080/xmlui/handle/8524/2956
dc.description.abstract Уг судалгааны ажлыг Монгол улсын эмийн салбарын эм ханган нийлүүлэх байгууллагын зах зээлд нийлүүлж буй бүтээгдэхүүн, брэндийн сургалт мэдээлэл дутуугаас жор баригч худалдааны зөвлөхүүд эцсийн хэрэглэгчид мэргэжлийн зөвлөгөө мэдээлэл өгөх тулгамдаж буй асуудлыг судлан үзэж зөвлөмж гаргах зорилгоор хийсэн. Судалгааны ажлын зорилго нь эмийн сангийн үйл ажиллагаа явуулж буй жор баригчийн мэргэжлийн ур чадвар, оролцоог нэмэгдүүлэх ажилдаа хандах хандлагыг дээшлүүлэх юм. Үүний үр дүнд эцсийн хэрэглэгчдийн эрүүл мэндийн боловсролыг мэдлэгийг нэмэгдүүлж, брэнд бүтээгдэхүүний үнэ цэнд нөлөөлөн, хэрэглэгчийн өөрийн мэдлэг, туршлага дээр үндэслэн худалдан авалт хийхэд нь туслах юм. Судалгааны ажлыг дараах зорилтуудын хүрээнд гүйцэтгэлээ. Үүнд:  Эмийн сангийн жор баригчдаас тоон судалгааны арга зүйгээр асуулга авч харьцуулалт хийх,  Гамификейшн талаарх онолын судалгааг хийх,  Энгейжментийн тодорхойлолтыг гаргах,  МойлБОТ аппликейшны судалгааг хийн, тоглоомжуулсан системд багтсан сэдлийн боломжуудыг тодорхойлох,  Хэрэглэгчийн оролцоо болон бусад зан үйлийн хамаарлыг санал асуулгын хэлбэрээр судлах. Эмийн зах зээл нь жил бүр өсөх хандлагатай байгаа нь аппликейшн хэрэглэгчийн оролцоо, жор баригч нарын мэргэжлийн ур чадварын нэмэгдүүлэх, сургалтын үр дүнгээр эцсийн хэрэглэгчид тухайн бүтээгдэхүүний талаар мэргэжлийн зөвлөгөө, мэдээлэл өгч худалдан авалтад нөлөөлөх хэрэгцээ шаардлага байгааг харуулж байна. Мөн хэрэглэгчдийн хүсэл тэмүүлэл, хэрэгцээ шаардлага өдрөөс өдөрт өөрчлөгдөж буй өнөө үед маркетингийн шинэ арга, шинэ хувьсал өөрчлөлтийг нийгмийн хэрэгцээ шаардлагатай хослуулан хэрэгжүүлэх хэрэгтэй байгааг харуулж байна. Судалгаанд оролцогчдын дийлэнх нь судалж буй МойлБОТ аппликейшныг ашиглана гэж хариулсан мөн аппликейшныг баттай үргэлжлүүлэн ашиглана гэж хариулсан оролцогчид ашиглахыг хүсэж буй оролцогчдоосоо илүү байгаа үр дүн гарсан. Нэмж дурдахад судалгаанд оролцсон хэрэглэгчдийн насны бүлэг, боловсролын зэрэг цол, өрхийн орлого зэргээс үл шалтгаалан оролцоонд эерэг дүн давамгай гарч байсныг дурдах нь зүйтэй. Мөн сэтгэл зүйн хэсгийг бүрдүүлж буй элементүүд нь оролцогчдоос эерэг үнэлгээ авах нь их байсан учир тэдний дийлэнх нь цаашид уг аппликейшныг хэрэглэнэ гэж хариулжээ. Үүнээс гадна хэрэглэгчид тухайн аппликейшныг цаашид хэрэглэх, хэрэглэхгүй байхаас үл хамааран урамшууллын төрөл, арга хэрэгслүүдийг сонгож байсан (апп ашиглахгүй оролцогчид цөөхөн) байв. Судалгаанаас дүгнэхэд хэрэглэгчдийн дунд Гамификейшн загвар үр нөлөөтэй болох нь харагдаж байна. Тодруулбал, судалгааны үр дүнд үндэслэн ач холбогдол сул байгаа, анхаарах шаардлагатай зүйлс дээр нэмж ажиллавал тухайн аппликейшн хэрэглэгчдийн тоо, тогтвортой байдлыг хангаж болохоор харагдаж байна. en_US
dc.subject Гамификейшн, Аппликейшн, Эмийн сан, Жор баригч, Энгейжмент en_US
dc.title ГАМИФИКЕЙШН АППЛИКЕЙШН ХЭРЭГЛЭГЧИЙН ОРОЛЦОО НЬ ЦААШИД ХЭРЭГЛЭХ ХАНДЛАГАД НӨЛӨӨЛӨХ НЬ en_US
ife.Мэргэжил.Нэр Бизнесийн менежмент
ife.Мэргэжил.Индекс E340100
ife.Зэрэг Мастер


Энэ бүтээлд байгаа файлууд

Энэ бүтээл нь дараах бүрдэлд гарч ирнэ.

Товч мэдээллийг харах